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Aspectos positivos y negativos de la VR en la salud

El uso generalizado de dispositivos de Realidad Virtual que se espera alcanzar con los nuevos smartphones VR o las gafas especiales diseñadas para otros equipos como consolas de juegos o equipos profesionales de todo tipo propios de la Industria 4.0, conlleva a aparición de consecuencias no conocidas anteriormente en nuestra salud. Como la Virtual Reallity Sickness, nombre con el que se conoce un trastorno con síntomas similares a la enfermedad del movimiento como mareos, náuseas o pérdida de orientación sensorial por aturdimiento.

Pero estas consecuencias pueden reducirse significativamente según un método desarrollado por dos profesores de Columbia que puede ser aplicado a los dispositivos domésticos. Se trataría de cambiar el campo de visión del usuario con respecto al movimiento percibido, gracias a los cual los participantes en un estudio experimentaron claras mejoras, sin disminuir la sensación inmersiva del entorno virtual y sin que fueran conscientes del procedimiento empleado.

El Mal de la Realidad Virtual se produce cuando las señales que proporcionan nuestros sentidos del movimiento entran en conflicto con lo que vemos, entrando en desacuerdo con el sistema vestibular de nuestro oído interno, responsables del equilibrio y la orientación espacial. Disminuir el campo de visión del sujeto, reduce este complejo sensorial, pero hasta ahora también suponía una disminución del efecto virtual. Mediante un software dinámico, se oscurece parcialmente la visión de cada ojo suavemente hasta determinar qué nivel necesita cada usuario.

La VR como terapia física

La realidad virtual también tiene su lado positivo en temas de salud con aplicaciones como la empleada por la profesora de Terapia Física de la Facultad de Ciencias de la Salud de Bouve. Gracias a su empleo con pacientes, conbinando ejercicios fisioterapéuticos con videojuegos, la hace más motivadora y gratificante, especialmente para los niños con alteraciones de movimiento como los que sufren parálisis cerebral.

El laboratorio de rehabilitación de la doctora Levac cuenta con pantallas iluminadas en techo y suelo con mundos virtuales, laberintos y tareas a realizar. A través del juego, se desafía al paciente para motivarle, sin que sea tan difícil que se sientan frustrados si el nivel de exigencia es demasiado elevado.

Complementariamente, los científicos utilizan sensores integrados en los equipos VR, como acelerómetros, para medir el grado de esfuerzo, nivel de movimiento y gasto energético. Los ejercicios de movimientos finos también tienen cabida con juegos de apertura de cajones virtuales y actividades similares que ponen a prueba la respuesta de todo el aparato locomotor.

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