Fenómenos sociológicos como Pokémon GO que deberán ser estudiados por los investigadores del área de las humanidades y la neurociencia, conllevan avances en campos que con frecuencia se desconocen. El más directo, que afecta a sus creadores pero representa una idea de negocio y una puerta a nuevas oportunidades tanto de start ups como de empresas consolidadas en su proceso de transformación digital, es la económica. Nintendo, la compañía responsable del fenómeno, ha incrementado su valor en 21.000 millones o lo que es lo mismo se ha revalorizado un 120,93% en la Bolsa de Tokio. Esto representa una esperanza para todas las empresas tecnológicas que ven en la adopción de esta nueva gama de herramientas y dispositivos una fuente de ingresos a corto plazo imprescindible. Facebook, que pagó dos mil millones de dólares por su división de realidad virtual Oculus en 2014, comenzó a enviar sus primeros Oculus Rift de 599 dólares en marzo de este año, aunque la realidad virtual es una parte tan pequeña del negocio de Facebook que la mayoría de los analistas no incluyen Oculus en sus estimaciones de ingresos o ganancias. Tampoco Facebook da ninguna previsión de ventas de Oculus en su informe de ganancias más reciente.
Más allá del negocio puro de los players tecnológicos y su aplicación directa a los videojuegos, empresas pioneras ya prueban herramientas VR para mejorar sus ventas reduciendo costes.
Six Flags Entertainment planea equipar sus montañas rusas más obsoletas con estos equipos para ofrecer nuevas experiencias de uso sin construirlas de nuevo y eBay prueba a vender asientos en espectáculos con una app que te permite escoger el lugar sabiendo cómo se verá desde tu localidad numerada. Y son sólo algunos ejemplos.
Cómo jugando muchos, ganamos todos
Utilizando técnicas propias de videojuegos, en las que participen miles de personas a la vez, se puede usar toda esa información y Big Data generado para fines científicos de alto nivel. Por ejemplo, gracias al juego Eyewire, creado en en MIT por Amy Robinson, cientos de miles de personas resolviendo puzzles en 3D online colaboran sin saber muy bien cómo al establecimiento de las bases biológicas del cerebro que serán aplicadas en la lucha contra enfermedades neurodegenerativas o avanzar en algo tan fascinante y aún desconocido como es el fenómeno que convierte el cerebro en lo que llamamos mente pensante. Algo que 100 científicos tardarían 500.000 años en mapear el cerebro y que se acelerará con el juego de 250.000 gamers.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ay9YbLM3GnI[/youtube]
Otras disciplinas como la pedagogía, también se beneficia de esta fiebre por los videojuegos como sucede con el fenómeno Minecraft. Lanzado en 2011 ha vendido más de 100 millones de unidades en todo el mundo pese a su aparente estética retro muy alejada de los mundos hiper realistas de otros títulos. Sin embargo, su capacidad para atraer la atención y mantenerla en la tarea de resolver sus retos, permite a youtubers como Adam Clarke y Johan Kruger convertirlo en una herramienta para entretener, enseñar y educar. Con un programa pensado, guionizado y producido para resultar educativo y divertido al mismo tiempo, ofrecen a los niños la posibilidad de entender materias como las ciencias, las matemáticas o la tecnología (pero también el arte o valores) a la vez que se entretienen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7hVArHcdRyM[/youtube]
And I thought I was the sensible one. Thanks for setting me sthrgiat.