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Lo próximo en Realidad Aumentada

Una de las tecnologías más prometedoras en las que aún nos quedan muchas promesas por ver cumplidas es la Realidad Aumentada. Tras el boom que supuso el fenómeno de Pokemon Go, el público permanece atento a los siguientes lanzamientos, tanto en el terreno del entretenimiento como en el de las aplicaciones profesionales. Estas son algunas de las novedades que podríamos ver en los próximos meses.

La Realidad Aumentada en el punto de mira de Apple

Algunos rumores apuntan a que Apple trabaja para transformar esta tecnología un tanto geek en otro fenómeno de masas. En ese sentido estaría incorporando la AR (Augmented Reality) en sus iPhones para finales del presente año, estableciendo un mercado para las apps de terceros. Según Associated Press, Jan Dawson de Jackdaw Research habría afirmado que “Esta es la plataforma más importante que Apple haya creado desde la App Store en 2008.”

Con el lanzamiento en otoño de la versión iOS11  Apple incluiría un kit de AR para desarrolladores. Esas aplicaciones, sin embargo, no funcionarán en cualquier dispositivo de Apple, sólo el iPhone 6S y modelos posteriores, incluido el esperado iPhone de próxima generación que Apple lanzará este otoño. El iPad 2017 y el iPad Pro ejecutarán aplicaciones AR también.

Tal vez por eso, de momento, a pesar de que la AR tiene un enorme potencial en campos tan dispares como los juegos, la educación, la atención médica o la decoración, no parece haber en el horizonte una app que se convierta en el siguiente fenómeno.

Convertir la Realidad Aumentada en experiencia de grupo

Además de Apple, otro gigante como Disney también investiga las posibilidades de la Realidad Aumentada, en este caso para convertirla en una experiencia de grupo, más allá de las aplicaciones actuales en las que la interacción se centra en un solo individuo.

En sus experimentos, Disney Research ha logrado que personas sentadas en un “Banco Mágico” puedan verse reflejadas en una pantalla creando un punto de vista de tercera persona.

Con ello se crea una experiencia multisensorial en la que el grupo puede interactuar directamente con un personaje animado.

 

Los investigadores utilizaron una cámara de color y un sensor de profundidad para crear una reconstrucción en 3D en tiempo real —de video en HD— del banco, el entorno y los participantes. El algoritmo reconstruye la escena, alineando la información de la cámara RGB con la información del sensor de profundidad.

Magic Bench y el algoritmo modificado

Para eliminar sombras de profundidad que ocurren en áreas donde el sensor de profundidad no tiene una línea de visión correspondiente con la cámara de color, un algoritmo modificado crea un telón de fondo 2D. Las reconstrucciones 3D y 2D se colocan en el espacio virtual y se pueblan con los caracteres y los efectos 3D de tal manera que la representación en tiempo real resultante es un compuesto completamente capaz de interactuar con la física virtual, la luz, y las sombras.

 

Impulso de los conceptos STEM en el área educativa

Dentro de la estrategia para impulsar en las escuelas materias de ciencia y tecnología, conocidas con las siglas STEM, una start up procedente del Instituto Politécnico Purdue está probando una aplicación que mejora el proceso de aprendizaje en el aula, permitiendo a los estudiantes  descubrir conceptos STEM a través de la experimentación y la gamificación.

La plataforma con tecnología de realidad aumentada pone modelos en 3D en el escritorio de un alumno, utilizando cualquier iPad, tableta o teléfono inteligente. Además, cada lección se presenta como un juego que los estudiantes deben completar antes de avanzar.

Explore! Interactive es, a juicio de sus creadores, más asequible, más accesible y más interactiva que otras alternativas“. Según ellos, la aplicación permite que prácticamente cualquier elemento se introduzca en el aula a través de la realidad aumentada. Más aún, los estudiantes pueden mover los objetos con sus propias manos y resolver problemas de forma interactiva.

La clave de su utilidad puede estar en haber contado con el asesoramiento de un psicólogo educativo en Harvard, que les dio la idea de intentar hacer que el aprendizaje parezca más jugar, ya sea en casa o en la escuela y por lo tanto, desarrollar la plataforma para que los estudiantes se sientan como si estuvieran jugando y no sólo aprendiendo un concepto específico.