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Smartwatch con capacidades de joystick

El desarrollo de dispositivos de tipo smartwatch aún tiene campo por delante y de hecho necesita ofrecer mayores funcionalidades a las que los fabricantes proponen en los primeros modelos comercializados para lograr su definitiva implantación. Investigadores de la universidad de Dartmouth y la Universidad de Waterloo han producido una esfera del reloj prototipo que se mueve en cinco direcciones diferentes como si se tratara de un joystcik.

Con la capacidad de rotar, hacer bisagra, trasladarse, subir y orbitar, el modelo mejora considerablemente la funcionalidad y aborda las limitaciones de los relojes de una sola cara fija actuales.

El concepto, llamado Cito, fue presentado el 10 de mayo en la ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems de Denver, Colorado.

Los desarrolladores del prototipo ponen de ejemplos de la utilidad del movimiento de reloj, que orbita automáticamente alrededor de la pulsera, permitir la visualización cuando la muñeca queda lejos del usuario; movimiento ascendente para alertar al usuario de una notificación si el usuario está jugando un juego o manejando un dispositivo; de articulación para permitir a otra persona para ver la esfera del reloj; y traslación para asomar la esfera del reloj que está debajo de una manga de la camisa.

Cinco movimientos diferentes

De acuerdo con el trabajo de investigación presentado en CHI 2017, los cinco movimientos del reloj se pueden realizar de forma independiente o combinada. Más allá de hacer  más prácticos los relojes para el usuario medio, la tecnología puede proporcionar importantes beneficios con discapacidad física u otros impedimentos.

El concepto de diseño es la última innovación de la misma laboratorio de Dartmouth que ha estudiado otras innovaciones Smart Watch incluyendo la WristWhirl, un reloj inteligente que utiliza la muñeca como un joystick para realizar los gestos y Doppio, un SmartWatch con pantallas táctiles duales.

Probado en un estudio con usuarios

Para desarrollar el prototipo WristWhirl, los investigadores estudiaron la capacidad biomecánica de la muñeca en un pequeño grupo de participantes para llevar a cabo ocho gestos de tipo joystick mientras estaban de pie y caminaban. Los participantes usaron el reloj en su muñeca izquierda y se les pidió usar su muñeca para hacer cuatro marcas direccionales similares a chasquear una pantalla táctil, y cuatro formas libres, tales como un triángulo. Fueron capaces de hacer marcas direccionales a una tasa promedio de medio segundo y de figuras libres de forma a una tasa promedio de aproximadamente 1,5 segundos. El dispositivo WristWhirl fue construido a partir de una pantalla TFT de 2″ y una correa de reloj de plástico aumentada con 12 sensores de proximidad de infrarrojos y un sensor de vibración piezoeléctrico colocado dentro de la correa de muñeca, que está conectado a una placa Arduino DUE, un tipo de placa de microcontrolador.

Los creadores contemplan cuatro escenarios de uso para la WristWhirl que fueron probados utilizando juegos y Google Maps:

  1. Una aplicación de atajos gestuales, que permitía a los usuarios acceder a los atajos dibujando gestos.
  2. una aplicación de reproductor de música, que permite a los usuarios desplazarse a través de canciones a través de sacudidas del reloj o para que reproduzca una canción seleccionada pulsando dos veces los dedos pulgar e índice.
  3. Un mapa 2D que podría hacer zoom y recorrerse dependiendo del lugar del reloj en relación con el propio cuerpo.
  4. Interfaz de juego, que a menudo requiere de entrada continua como el Tetris, que fue jugado usando una combinación de golpes de muñeca, extensión de la muñeca y flexión de la muñeca.

Doppio es un smartwatch reconfigurable con dos pantallas sensible al tacto, una de las cuales se separa de la pantalla sujeta a la correa de la muñeca y puede ser unida por encima o a un lado.

“La orientación de la parte superior respecto a la base y cómo la parte superior está unida a la base permite crear un espacio de interacción muy grande”, dice Xing-Dong Yang, profesor asistente de ciencias de la computación en Dartmouth.

Los investigadores analizaron las configuraciones posibles, transiciones y manipulaciones en este espacio. Usando un prototipo pasivo, llevaron a cabo un estudio exploratorio para investigar cómo las personas pueden utilizar este tipo de interacción SmartWatch. Y con un prototipo funcional, llevaron a cabo un experimento controlado para evaluar los tiempos de transición entre las configuraciones y preferencias subjetivas. Combinando los resultados de ambos estudios generarán un conjunto de características y consideraciones de diseño para la aplicación de este espacio de interacción en aplicaciones para SmartWatch.

Fuente: Dartmouth College

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